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 Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn

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Keltra
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Vigilant : Keltra, Edelwyn, Cécile de Navarre
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MessageSujet: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Mer 11 Mar - 22:08

Le rôle du champion est assez simple : il doit démolir le plus vite possible les adversaires, tout en étant au corps à corps.

Selon certains, le champion peut aussi servir de tank. Franchement, j'ai un peu de mal à y croire. On peut le faire ponctuellement pour pallier à une défaillance temporaire du gardien, mais certainement pas faire le même job que lui.

Selon moi, le champion a deux modes de fonctionnement selon qu'il fait face à un adversaire ou à plusieurs simultanément.

Pour commencer, voici la disposition de mes barres de compétences. C'est un compromis entre une tentative de rationaliser les positions, et l'historique du développement du perso (quand on change de façon drastique, après on a du mal à retrouver les choses et donc, on vit forcément avec des choix faits au départ qui n'étaient peut-être pas optimaux).

Dans les messages suivants, j'ai mis en évidence les compétences qui font partie d'une même catégorie (pas celles définies dans le jeu, celles que je définis moi-même).



La caractéristique spéciale du champion est la ferveur (l'indicateur à gauche des barres de compétences). On a de zéro à cinq points de ferveur, et cette valeur va monter et descendre tout au long du combat.

On va donc gérer sa chaîne d'attaques de façon à placer des petites attaques qui vont permettre de faire monter cette valeur de sorte à placer des attaques plus fortes qui nécessitent une ferveur plus importante.

A noter que, si la plupart du temps, la valeur minimale de ferveur requise pour placer une compétence est la même que celle consommée quand on la lance, il n'y a pas forcément de lien entre les deux (le minimum requis peut tout aussi bien être inférieur que supérieur à la valeur consommée).

Il n'est pas nécessaire de retenir toutes les valeurs nécessaires à chaque compétence, mais c'est une bonne idée d'avoir une idée générale de ce qui produit de la ferveur plutôt que d'en consommer, et d'avoir une idée de grandeur du minimum et de la consommation de chaque compétence (on ne place pas un Assaut acharné si on a besoin d'une attaque fortifiante juste derrière, par exemple).

Comme c'est dit dans le manuel, le champion est une classe facile d'accès, mais pas si facile à maîtriser (une fois qu'on a tout l'inventaire de compétences). Voir donc la liste explicative qui suit.

La règle de base, selon moi est :
1/ rester en vie ;
2/ utiliser les attaques simples quand on fait face à un seul adversaire ;
3/ utiliser les attaques de zones quand on fait face à plusieurs adversaires.
Vous l'auriez probablement bien dit vous même Laughing

Un petit mot concernant l'armement :
La plupart des gens vous diront que deux armes donnent de meilleurs résultats qu'une à deux mains. La vérité est que c'est bien plus compliqué que ça. La relation entre la montée de la ferveur et la recharge des compétences fait que la façon de jouer change complètement.
Il est probable que deux armes sont un peu plus efficaces, mais la consommation en puissance sera plus grande avec deux armes (d'autant plus que vous utiliserez des armes rapides). Au bout du compte, c'est une question de choix personnel, ne laissez personne vous dire que votre choix est mauvais. Testez et faites vous votre propre opinion.
Une troisième option est bouclier + une arme, mais franchement, ce n'est plus un champion que vous jouez dans cette configuration.

PS : le texte fait référence ici et là à la Règle des 9 secondes. Elles est expliquée dans la section des compétences disponibles après une victoire. Ca n'est pas réellement important, mais c'est bon à savoir.


Dernière édition par Keltra le Ven 15 Jan - 12:36, édité 8 fois
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Keltra
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Mer 11 Mar - 22:15

Les buffs de base




C+11 Frénésie guerrière : permet d'augmenter de façon très significative la ferveur (3 points de base, 5 avec le trait associé). On peut voir deux types d'utilisation : soit on l'utilise aussi souvent que possible pour maximiser son DPS, soit on le garde en réserve pour des besoins ponctuels (pour placer une Attaque fortifiante salvatrice, par exemple). Dans la pratique, il est probable que ça sera un peu un mélange de deux. Il n'est pas vraiment possible de définir une règle d'utilisation stricte. C'est un peu au feeling. Et l'utilisation évoluera en fonction des nouvelles compétences qu'on reçoit.


12 Rafale : De base, augmente la vitesse d'attaque de 15% pendant un temps assez court (15 ou 20s). Sachant que ça coûte de la ferveur, ça n'est pas vraiment intéressant. Il y a un trait qui l'améliore pour le rendre correct, et si vous l'équipez, n'hésitez pas à vous en servir.
Par contre, il est à noter que cette compétence est régie par la règle des 9 secondes lorsque on est en Ardeur, et là, il est probable qu'elle peut être utilisée sans trop se pénaliser.


Dernière édition par Keltra le Dim 10 Mai - 14:54, édité 2 fois
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Keltra
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Mer 11 Mar - 22:18

Les états

Ou modes, ou positions, ou stances...
Ce sont des activables qui sont mutuellement exclusifs.

A noter que dans le passé, en gros, pour la plupart de la vie du champion, le choix se résumait entre Ferveur ou rien du tout.




C+12 Ferveur :
Dégâts+
Regen de puissance++
Soins-- depuis le livre VIII
Tick de ferveur toutes les 5 secondes (4s avec trait)
Parade, esquive et blocage inopérants (et donc, bouclier inutile dans cette position).
--> Règle de base : s'utilise en combat un contre un.



A+12 Ardeur :
Regen de puissance+
Tick de ferveur toutes les 9s
Parade/esquive / 2, mais blocage opérationnel normalement.
Nb : Modifie le fonctionnement de Rafale.
--> Règle de base : s'utilise quand on fait face à plusieurs adversaires.


S+12 Gloire :
Menace++
Dégâts--
Regen de puissance++
Nb : cette compétence est inutile en solo (regen de puissance ok, mais pénalité en dégâts prohibitive).
Nb2 : Modifie le fonctionnement de Echange de coups.
--> Quand on doit remplacer le gardien en groupe. Donc pas souvent utile (en fait, je ne m'en sers jamais). Si on s'en sert, autant prendre un bouclier, si possible lourd (si on a le trait nécessaire).


A+11 Brûlure contrôlée (légendaire) :
Pareil que Ferveur, sans aucune pénalité en parade, esquive et blocage.
(changements depuis le livre VIII)
Se désactive automatiquement à la fin du combat ou quand le moral descend trop bas (recharge de 10 minutes).
Dure deux minutes et demie (3:30 avec trait ?) et désactive les autres états. Active la Rafale et l'Echange de coups (et la Brume rouge avec le trait associé).
Nb : cette compétence légendaire s'obtient lorsque on termine les quêtes de classe 45 (merci Iseria et l'HDV Wink).
--> Règle de base : s'utilise contre les boss ou lorsque on sait qu'on va devoir enchaîner une multitude de mobs normaux sans pause possible (à noter que ça marche bien aussi avec le bug "mode combat").
S'utilise quand c'est chaud.


Le cinquième état :
Quand on joue sans aucun des précédents !
La puissance va s'écrouler assez vite, mais on a parade + esquive et dégâts normaux.
--> Règle de base : quand ça commence à sentir le roussi et que la fuite n'est pas une solution, ou pour assurer la fin d'un combat et que Brûlure n'est pas disponible.


Dernière édition par Keltra le Jeu 6 Aoû - 16:55, édité 9 fois
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Keltra
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Mer 11 Mar - 22:18

Les attaques mono-cibles




La base de la chaîne d'attaques

Ce sont les attaques qui montent la ferveur ou permettent d'attendre qu'elle monte. On les obtient tout au début et elles continuent à servir durant toute la carrière du champion.

2 Attaque rapide
3 Attaque sauvage


Les grosses baffes

Avec comme inconvénient qu'elles demandent beaucoup de ferveur.

C+4 Coups féroces (légendaire) : Triple attaque qui ne peut pas rater. 5 de ferveur nécessaire. Menace accrue.

4 Attaques brutales : Triple attaque qui ne consomme pas toute la ferveur. Il y a un trait qui augmente sérieusement les chances de critiques.

5 Assaut acharné : dégât théorique énorme (c'est surtout vrai jusqu'à un certain niveau ; les orques de la Moria en absorbent une bonne partie), qui ne peut pas être parée ou bloquée (mais ça ne l'empêche pas de rater de temps en temps) et surtout, qui ramène la ferveur à 0.
Au niveau 62, cette compétence reçoit une amélioration qui augmente de façon dramatique les dégâts en cas de critique.

7 Frappe miséricordieuse : aussi comme compétence d'attente pour monter la ferveur. Ne marche que si la cible est en fin de vie (mais 50% quand on a le trait adéquat).

1 Coups sauvages/Attaques sauvages : Double attaque (triple en cas de doubles lames ?). Utile surtout à bas niveau. Après, je m'en sers juste pour achever les mobs (la consommation en ferveur est raisonnable). Attaques sauvages remplace Coups sauvages au 50+. Cette version ajoute la suppression d'une partie des effets de corruption générés par certains mobs de la Moria (on s'en aperçoit généralement à la longue série d'icones vertes/bleues sous leur barre de moral).

Coups Sauvages :



Spécial

6 Attaque fortifiante : fait également partie de ma panoplie d'attaques standard. Coup qui soigne quand il touche. Le trait qui va bien augmente le soin, les différents bonus en soin aussi ("guérison" sur les pièces d'armure, par exemple), un leg d'arme légendaire l'augmente également, et enfin, un destin élevé augmentera les chances de soin critique.
Conseil : à placer dès que disponible lorsque le moral est descendu du montant à peu prés équivalent à celui que la compétence rend normalement.


Dernière édition par Keltra le Ven 15 Jan - 14:00, édité 5 fois
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Keltra
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Mer 11 Mar - 22:19

Les compétences "de zone"

Intéressant à noter : si vous êtes en Ardeur (mon conseil pour des combats où vous allez zoner), Rafale (12) change de fonctionnement, et est régi par la règle des 9 secondes. C'est donc un bon choix de l'utiliser quand vous ferez votre première victime (puisque il est peu probable que vous allez sortir du mode de combat dans les secondes qui suivent).



Avant de démarrer une série d'attaques de zone, je conseille de monter la ferveur au maximum (avec Frénésie guerrière, par exemple), puis de lancer Puissant coup de tranchoir (C+9), qui diminue le coup en ferveur de toutes les compétences de zones pendant un certain temps. L'enchaînement logique est Lame déchaînée (tant que la ferveur est à son maximum).
Cette compétence est celle qui pourra être améliorée d'un trait légendaire si vous avez cinq traits dans la catégorie zonage.


La base de la chaîne d'attaques

8 Mur de lames


Les grosses baffes

11 Lame déchaînée (légendaire) : gros dégâts, nombre de cibles importants, coût de 5 en ferveur et rayon d'action d'une dizaine de mètres ! Menace accrue. Très bien pour attirer l'attention des foules.
En cas de stun de groupe, vu la portée de cette compétence, il faut bien gérer son placement, ce n'est pas toujours évident.
Par contre, c'est un bonheur dans les situations où il faut farmer des mobs gris pour monter un trait.

10 Déluge de lames : Pas facile à placer car gros coût en ferveur. Mais si on a le choix entre ceci et Déchirement/tranchoir, il vaut probablement mieux lancer celui-ci.

9 Tranchoir/Déchirement : Dégât immédiat + dégâts dans le temps (50% de chance pour Tranchoir, toujours pour Déchirement). Les armes légendaires ont des legs pour augmenter l'effet de dégât dans le temps. Déchirement est la version 50+ qui remplace Tranchoir.

Tranchoir :



Les compétences spéciales

C+7 Coup bas : Augmente les dégâts de la prochaine attaque de zone. Demande que la vie de la cible soit basse.
Conseil : n'utiliser que dans les combats avec trois adversaires au moins (avec deux, on a de bonnes chances que la cible va y rester, donc, il sera plus intéressant de poursuivre en mono-cible).
C'est mieux si on a de la ferveur en réserve pour placer une grosse attaque ensuite, afin de bénéficier au maximum du bonus apporté (c'est un pourcentage). Pour toutes ces raisons, cette compétence n'est pas facile à placer efficacement.

C+8 A l'assaut ! : Compétence de cor (il faut en avoir un). Donne un stun de zone (très court). A noter qu'on peut aussi utiliser le cor seul sans compétence (A+8 ) et donc sans aucun coût en ferveur (mais sans dégât).
Sonner le cor peut être utile avant une fuite.
Attention que tous les stuns donnent une immunité temporaire à un autre stun. Et que cette immunité s'applique également au déclenchement des compétences de communauté.


Dernière édition par Keltra le Ven 15 Jan - 14:52, édité 7 fois
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Keltra
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Mer 11 Mar - 22:20

Les coups spéciaux



C+2 Coup aux jarrets : ralentit la vitesse de course de l'adversaire. Peut être utile avant de fuir, ou plus simplement pour rendre la monnaie de leur pièce, si possible préventivement, aux chevaucheurs de ouargues.

C+3 Assommoir : Coup qui interrompt. Quand un mob a un cercle qui lui tourne sous les pieds (accompagné d'un son caractéristique), il prépare un mauvais coup : soin, invocation, souffle brûlant/glacial/..., stun, etc... --> un coup d'assomoir est toujours bon à placer dans ces cas-là. A noter qu'il faut que la compétence précédente se termine, donc on arrive parfois trop tard. (depuis SoM)
A noter également, le champion lui-même ne possède pas de compétences interruptibles au sens strict (pas de barre de progression), mais un stun/projection/... peut néanmoins mettre fin prématurément à une compétence en cours (par exemple, une triple attaque devient double, unique ou nulle).

C+1 Echange de coups : Pas vraiment une attaque. Pendant une courte durée, toute touche effectuée par l'attaquant lui infligera également des dommages. Je m'en sers rarement.
NB : la règle des 9 secondes est d'application quand on est en gloire.

A+9 Barrière : Permet de récupérer son arme après un désarmement. Ne sert pas souvent, et quand on en a besoin, on trouve la recharge trop lente car les désarmements se suivent de trop près. Des legs d'armes légendaires permettent de diminuer cet inconvénient, mais pas de façon réellement significative.
Nb : avant la révision du champion, cette compétence était un rejet d'aggro, ce qui explique l'icône. Le but a totalement changé, le nom et l'icône sont restés. D'où le décalage dans la symbolique.


Dernière édition par Keltra le Ven 15 Jan - 14:57, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Mer 11 Mar - 22:20

Gestion de l'aggro

Petit truc que j'utilise en groupe quand il y a un gardien : j'essaie de faire face au gardien en maintenant les mobs entre nous. Ca permet de voir assez vite s'il a l'aggro, ou si je la lui ai prise. Ca a d'ailleurs d'autres avantages, comme de me mettre à l'abri des attaques de cône, etc...



A+3 Défi du champion : Le cri de taunt du champion. Mono-cible. Efficacité assez discutable tant qu'on n'a pas le trait associé. Sauf pour puller, évidemment, mais je déconseille de l'utiliser pour ça, car alors, quand on en a besoin, il recharge. Ca s'utilise plutôt pour ramener vers soi un mob qui part agresser quelqu'un dont le job n'est pas le combat au corps à corps.

A+4 Colère grandissante : permet de reprendre l'aggro à un méné ou un chasseur qui serait assailli par plusieurs ennemis (théoriquement, mais il faut aussi qu'il y mette du sien : c'est contre-intuitif, mais si le ménestrel à qui on vient de sauver la peau se soigne sans attendre que le champion place un ou deux zones, il va probablement se remettre tout le monde à dos et signer son arrêt de mort). Peut aussi s'utiliser préventivement, afin de diminuer la menace d'un allié (elle est reportée sur le champion) avant qu'il ne se prenne des coups.

A+5 Colère atténuée : l'inverse de la précédente, permet de refiler l'aggro à un autre membre de la communauté. Evidemment, si on enchaîne avec une triple baffe qui fait deux critiques, c'est peine perdue.
Permet aussi d'aider le gardien à monter sa menace en lui refilant une partie de celle du champion en l'utilisant à intervalle régulier.
NB: le minimum de ferveur à avoir est supérieur à la compétence précédente.

A noter que les deux dernières compétences sont liées pour leur recharge (de la même façon que les potions contre le poison et contre la maladie, par exemple). On ne peut donc pas les utiliser pour transférer l'aggro d'un ménestrel vers un gardien dans le très court terme. C'est un peu le but, mais il faut assumer un minimum (en combinaison avec les compétences de défense/tankage, notamment).

Petite précision suite à la discussion avec Florhungi : Colère grandissante/atténuée s'utilisent en ciblant un allié, pas les mobs.

Je ne les utilise pas souvent. Généralement un cri de défi permet de soulager un allié sans se mettre soi-même dans une situation trop délicate. Et c'est souvent bien plus rapide. Néanmoins, le transfert de menace est très utile lors des combats contre les boss qui s'éternisent.

Je conseille de les disposer de la même façon que moi, ça permet de s'y retrouver plus facilement (les deux augmentations de menace, suivi du "c'est pas moi, c'est lui").


Dernière édition par Keltra le Jeu 6 Aoû - 17:03, édité 6 fois
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Keltra
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Mer 11 Mar - 22:21

La survie

Le champion, surtout en ferveur, s'en prend plein la tête.

Pour réduire les dégâts reçus, on peut compter sur son armure lourde (et j'ai choisi ma configuration de traits de vertu pour l'augmenter de manière significative).

Il est intéressant aussi de choisir ses traits de vertu pour réduire les dégâts reçus au corps à corps et à distance (malheureusement, ils ne sont pas souvent compatibles avec ceux d'armures). Si on se concentre là-dessus, on peut obtenir des réductions qui vont jusqu'à 10%.

La Force améliore la résistance aux dégâts communs (ainsi que le blocage, mais on s'en fout un peu, et la parade en conjonction avec l'agilité).

Une Vitalité élevée vous donne de meilleurs points de vie au départ (et diminue l'effet des blessures, des maladies et du poison et donne de la résistance au feu, au froid et à l'acide).

Avoir de la nourriture qui apporte un bonus dans l'une de ces caractéristiques peut être une bonne idée lorsque on anticipe un passage critique (à noter qu'on ne peut bénéficier que d'un bonus de caractéristique à la fois ; se gaver de tout ne sert à rien, seul le dernier snack "de caractéristique" dégusté sera pris en compte).

Pour finir sur les caractéristiques, une bonne Agilité améliorera les caractéristiques de défense dépendantes si on n'est pas en Ferveur (esquive principalement et parade en parallèle avec la Force). Avec comme bonus qu'une meilleure Agilité augmente les chances de critiques.

Malheureusement, malgré tout ça, le moral va quand même descendre, et donc, il faut bien trouver le moyen d'éviter qu'il tombe à zéro.




Les soins

C'est mieux si on a un ménestrel sous la main, mais c'est pas toujours le cas. Alors....

S+5 et S+6 Potions d'Athelas : des raccourcis sur mes potions de soin, pour les cas d'urgence. Les autres, c'est généralement moins critique, alors je les prends à partir de l'inventaire.
A noter que depuis le livre VIII, leur utilisation subit la pénalité du mode ferveur. Ce n'est donc pas une mauvaise idée de faire sauter la ferveur avant de prendre une potion.

6 Attaque fortifiante : déjà évoquée plus haut, c'est le soin de base du champion, à placer dés qu'il est disponible et que le moral est descendu d'un montant supérieur à ce que cette attaque peut apporter. Ce n'est pas quand on a le moral dans les chaussettes qu'il faut commencer à y penser. L'air de rien, ça prend du temps à recharger (surtout que cette compétence peut rater : pour bénéficier du soin, il faut toucher !). Donc il faut tourner dessus aussi souvent que possible pour garder le moral le plus haut possible en permanence.

C+6 Besoin impérieux : le "gros" soin de classe du champion. Autant dire que dés qu'on a le trait qui permet d'en diminuer -significativement- la recharge, il vaut mieux l'équiper. Ca vous sauvera la vie plus d'une fois et plus de deux. Le soin obtenu est fonction de la puissance disponible au moment où on le lance. C'est donc parfois une bonne idée de claquer une grosse potion de puissance (de toute façon, pour ce qu'on s'en sert) juste avant de l'activer. Sous peine d'avoir un soin pathétique et inutile.

A+6 Force du moral : le "super gros" soin de race pour les humains. Rend dans les 3.000 points de moral si je ne m'abuse. Vous allez devoir farmer des brigands pendant un moment pour l'avoir, mais c'est une compétence à peu près indispensable au champion. Le temps de recharge est affreux (une heure) malheureusement.

A+7 Appel du devoir : Pas vraiment un soin, c'est un buff du moral max de 2% (aussi lié à un trait de race humain) pour la communauté. A lancer avant d'attaquer le big boss de fin de quête.


La régénération de puissance

La régénération de puissance du champion est principalement liée à l'état dans lequel il opère (Ferveur pour le meilleur résultat).

S+8 Second souffle : Disponible après avoir vaincu un ennemi. Rend un peu de puissance (compétence à peu près décorative, sauf si vous êtes dans le "5e état", auquel cas, vous devrez peut-être choisir avec Lames bloquantes ; le monde est mal fait Razz).

S+7 Actes d'héroïsme : Permet au champion de transférer un peu de sa puissance à ses alliés (s'il y a un MDS, laissez le faire, il fera nettement mieux que vous, sauf peut-être si tout le monde est vraiment à plat). Ca ne peut se faire qu'après avoir vaincu un ennemi. Donc, si c'est pour venir en aide, par exemple, à un capitaine qui rame sur un gros boss qui dure et qui ne génère pas le moindre add, vous allez avoir du mal. Bref, ça peut servir, mais c'est pas souvent.

Cette compétence reçoit une amélioration au niveau 64 qui apporte une correction de 30s au malus inhérent à chaque position :
  • Gloire : amélioration des dégâts ;
  • Ardeur : amélioration de la regen d'endurance ;
  • Ferveur : amélioration des soins reçus ;
  • Brûlure contrôlée : pas de bonus supplémentaire ;
  • "5e état" (pas de stance active) : pas de bonus supplémentaire.



L'anti-mezz

C+5 Rage sanguinaire : Libère des entraves et de l'étourdissement en échange d'un bon paquet de moral. Parfait quand vous tombez sur un gros boss qui fait des stuns de 30s. Sinon, le coût en moral est tel qu'il vaut mieux attendre que ça passe.

(pas représentée) Peur de rien : Supprime trois effets de peur. Ce qui peut alléger éventuellement le boulot de gestion de combat du capitaine.

Note : Peur de rien est apparue avec l'Enedwaith, donc n'apparaît pas sur mes screenshots ici. Pour info, je l'ai placée au-dessus de Rage sanguinaire, après avoir décalé mes trois compétences de gestion d'aggro d'une position vers la gauche. Voir ci-dessous.




Dernière édition par Keltra le Sam 27 Nov - 14:52, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Mer 11 Mar - 22:21

La défense

La survie, autre que les soins.




C+10 Sprint : Eh oui, je l'ai classé dans les compétences de défense, car c'est principalement une compétence de fuite (quoi qu'on puisse s'en servir pour rattraper le mob qui poursuit un de vos confrère qui tente de fuir, ou simplement de temps en temps pour doper son déplacement). Ca augmente la vitesse de course pour une durée malheureusement bien trop courte. Cette durée peut être augmentée à l'aide d'un leg légendaire. La recharge peut être réduite avec un trait (mais bon, il y en a bien d'autres plus prioritaires). Si on s'en sert pour fuir, enchaîner avec Défense soudaine n'est pas une mauvaise idée.
A noter que l'intention des développeurs était d'en faire une compétence de charge, probablement pour passer au groupe de mobs suivant quand on a tous les buffs qui suivent la règle des neuf secondes actifs. Ce qui est effectivement intéressant en ardeur (lames bloquantes + rafale + brume rouge, il faut tuer trois mobs pour revenir dans la même situation si ça tombe).

A+10 Défense soudaine :
Petite note historique : au départ, cette compétence nécessitait de désactiver préalablement Ferveur pour pouvoir être utilisée. Ceci a été modifié lors du "mois du champion". Les explications ci-dessous reprennent ce qui a été dit dans les notes de développement de l'époque.
Désactive temporairement l'état courant (Ferveur, Ardeur...) et améliore énormément l'esquive et la parade. L'état précédent est rétabli lorsque Défense soudaine prend fin. Je la vois plus comme une compétence de fuite que de combat, car elle ramène la ferveur à 0. C'est aussi le "bouton panique" quand il faut passer très vite du mode DPS au mode tank (genre quand la tortue vient de manger le gardien et décide que vous feriez un bon dessert).

A savoir que si on est en Ferveur alors que cette compétence s'éteint, on repasse d'un très gros état défensif à... aucune défense ! C'est donc toujours intéressant de passer dans le "5e état" (aucun état actif) tant qu'on est dans une situation difficile.


S+10 Lames bloquantes : permet d'améliorer significativement la parade. N'est disponible qu'après avoir vaincu un adversaire. Ne sert à rien en ferveur. La règle des 9 secondes est toujours d'application pour cette compétence.

S+11 Adamantite : Diminue les dégâts (CàC et distance) reçus de 10% pendant 30s. Bien pour passer un "coup d'orage" si on peut le prévoir.
Les nains ont évidemment un trait de race plus ou moins équivalent avec une résistance de 75%.


Dernière édition par Keltra le Jeu 6 Aoû - 17:12, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Mer 11 Mar - 22:22

Compétences disponibles après une victoire

Elles sont pour la plupart déjà décrites auparavant.

Ces compétences sont disponibles pendant un court instant une fois que l'on a vaincu un adversaire, qu'il soit petit ou grand. On peut en choisir une parmi celles disponibles, mais une fois qu'on l'a utilisée, ça désactive les autres.

Eventuellement on peut en avoir en cascade si on zone sur un tas de petits machins, mais si on n'en profite pas immédiatement, on en perd le bénéfice. Ca ne se cumule pas. C'est-à-dire que si on tue deux adversaires consécutivement sans avoir profité d'une de ces compétences après la première victoire, on ne pourra toujours en utiliser qu'une seule après la seconde victoire.


Règles des 9 secondes

Certaines compétences disponibles après une victoire suivent une règle particulière : elles restent actives tant que le combat dure et encore neuf secondes après qu'on ait quitté le mode de combat. Si on retourne en mode combat endéans les neufs secondes, la durée est de nouveau prolongée. C'est particulièrement intéressant lors des "batailles" (par opposition à un simple "duel"), où on enchaîne les adversaires. Ainsi, par exemple, pas besoin de spammer lames blocantes si on est en Ardeur. On peut par exemple lancer Lames bloquantes à la première victime, Rafale à la seconde, et tourner sur Brume Rouge ensuite (le point de ferveur donné immédiatement est toujours attribué).
(Evidemment, pour le champion équipé de Brûlure contrôlée, il faut se poser la question de savoir s'il n'aurait pas dû l'activer plutôt qu'Ardeur dans une telle situation).





Compétences régulières

S+7 Actes d'héroïsme : Transfère de la puissance aux alliés. Voir plus haut.

S+8 Second souffle : Regain de puissance. Voir plus haut.

S+9 Brume rouge : Ajoute un point de ferveur immédiatement, et un autre point toutes les 15 secondes. Pendant combien de temps ? on ne sait pas, ça n'est indiqué nulle part dans la compétence. Il est probable que cette compétence suit aussi la règle des 9 secondes.

S+10 Lame blocantes : Augmente la défense. Voir plus haut.


Compétences particulières

12 Rafale : Entre dans cette catégorie uniquement quand on est en Ardeur. La règle des 9 secondes s'applique.

C+1 Echange de coups : Entre dans cette catégorie uniquement quand on est en Gloire. La règle des 9 secondes s'applique.


Dernière édition par Keltra le Ven 20 Mar - 12:15, édité 5 fois
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Keltra
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Mer 11 Mar - 22:23

Compétences diverses

Ici, tout ce qui reste dans mes barres de compétences, et qui n'est pas forcément en rapport avec le champion lui-même.



S+1 Cheval : Raccourci sur ma monture, pour ne pas devoir ouvrir l'inventaire à tous les coups (ça me fait toujours le même effet de savoir que je range mon cheval dans mon sac, et pire, qu'il me porte alors que je le porte, mais passons...).

S+2 Retour à la maison de confrérie : Vous l'avez tous, pas besoin d'expliquer.

S+3 Retour à Bree : Spécifique aux hommes (même pour les femmes du Dale).

A+2 Minage

A+1 Vantardise : Ben oui, les champions, c'est tous des GG (grandes gueules). Compétence RP à utiliser en public. La foule s'ébahira de vos exploits. Quand il s'agit des miens, au moins, ils ont bien raison. Hé, ça ne s'appelle pas "Vantardise" pour rien ^^

S+4 Lancer : compétence de tir à l'arc (qui contrairement à ce que j'ai dit précédemment est, elle, peut-être bien interruptible ; c'est à vérifier). Vu les dégâts minimes qu'elle fait, on peut presque s'en passer. Pour le pull, on peut toujours cliquer sur l'attaque automatique, c'est plus rapide. Le petit gain en dégât donné par la compétence sert plutôt à achever un mob presque mort qui s'enfuit sans avoir à courir après.
Autre conséquence de l'inefficacité en archerie du champion : ne prenez pas un arc avec un gros DPS, c'est totalement inutile. Choisissez-le pour les bonus de caractéristiques qu'il vous offre.


Dernière édition par Keltra le Mer 18 Mar - 11:31, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Jeu 12 Mar - 23:37

pas trop le temps de lire tout de suite mais c'est beau! que c'est beau!!! Laughing
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Keltra
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Ven 13 Mar - 1:11

Et surtout pas fini. Mais j'y travaille

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Mal: Whoo-hoo ! I'm right here ! I'm right here ! You want some of me ? Yeah, you do. Come on ! Yaaaahh. Whoo-hoo...
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Jeu 19 Mar - 11:26

Conseil pour l'arc : Quand vous êtes en groupe, rangez le, cela vous évitera des surprises...
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Jeu 19 Mar - 11:52

C'est vrai que le tir auto peut être gênant dans certaines circonstances (pulls indésirables, de-stun...).

Mais il ne faut pas négliger le fait que l'arc du champion peut être utilisé en tant que véhicule de bonus aux caractéristiques. Le déséquipper, c'est se priver de ces bonus.

Bref, décision à prendre au cas par cas. Si possible avant le wipe Razz

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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Ven 20 Mar - 14:49

Voilà, on va dire qu'à part peut-être encore une correction à gauche ou à droite, c'est terminé.

J'y ai parlé de ce que je connais bien (les compétences), en faisant l'impasse sur ce que je connais moins (les dizaines de traits spécifiques que je n'ai pas tous essayés).

Le champion peut se customiser au travers de ces traits (et des familles apparues avec la Moria) ainsi qu'au travers de son armement. Donc ma vérité ne sera probablement pas exactement la vôtre.

Si vous avez des corrections, des précisions à apporter ou des questions à poser, n'hésitez surtout pas !

Bonne lecture et bon championnage Wink

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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Ven 20 Mar - 15:18

bravo!! je me plonge dès que possible dans la lecture de ce traité pour ma championne.
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Jeu 16 Avr - 13:34

Petite mise à jour pour :
* la gestion de l'aggro ;
* sprint en tant que compétence de charge

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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Jeu 16 Avr - 18:50

Woa, ça c'est du guide ! Si jamais un jour je reprend en main ma petite championne, je viendrais le lire attentivement !
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Dim 26 Avr - 12:29

Pour info :

La feuille de perso de Diawlo


Comme je l'ai dis à Edel IG, le bouclier (que je ne porte pas en permanence) bénéficie d'un emplacement rapide. Je l'utilise seulement lorsque le danger pendant un combat augmente (genre un orque se tape l'incruste au milieu d'un combat)


Deux champions en action
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Dim 26 Avr - 13:35

moi aussi, j'ai fait équipe avec la belle Edel'



A quand une sortie à 3 champions? Razz on a un galgal à nettoyer! il est infesté de brie et ça engendre des choses bizarres! Razz



encore que, est-ce que Edel aimerait faire équipe avec deux masques de fer?


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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Dim 26 Avr - 13:43

Ma fiche de perso pour comparaison :



dont il faut retirer 1.100 pts de résistance à la maladie pour cause de soupe elfique.

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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Dim 26 Avr - 13:51

ce qui est très impressionnant , c'est le nombre de points de destinée qui te reste à dépenser!!! Twisted Evil


bom
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Keltra
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Dim 26 Avr - 13:55

Je ne crois pas y avoir jamais touché sauf pour essayer.
Maintenant, stop à la pollution du thread, svp.


Petite précision : le but n'est évidemment pas ici de voir qui a la plus grosse artillerie. Ca a commencé par une discussion in-game, Diawlo me disant "tes points de vie descendent bien vite !" (j'ai pu lui retourner le compliment un peu plus tard Mr Green). Comme on en a déjà parlé avec Denna aussi (du problème de voir le lien entre les chiffres eux-mêmes et de l'effet des chiffres en pratique), on s'est dit qu'on pourrait comparer les feuilles de perso, histoire de voir si ça aide à y voir plus clair.

Pour l'instant, je crois qu'il y a tellement de paramètres qui entrent en ligne de compte qu'on ne peut tirer que des conclusions assez générales, mais on verra.

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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   Dim 26 Avr - 14:11

oui tu as raison, revenons à nos moutons...nos avatars quoi:

voici le mien...




http://img179.imageshack.us/img179/6021/screenshot00927.jpg


à noter que je suis toujours en full set d'armure Trev Gallorg...changerai sans doute une fois au cercle 50.


contrairement à vous, je suis ...un nain! What a Face

toujours en ferveur, même en solo.

je switche entre l'épée et la hache que m'a faite Edel' en fonction de l'adversité et de mon humeur! (ah j'ai aussi une belle épée à deux mains contre les dragons mais je n'ai pas encore pu souvent l'utiliser)

et enfin, c'est le b...l intégral dans mes icônes de compétence Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Traité à l'usage de l'aspirant champion, par Edelwyn   

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