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 Enseignement à la maitrise de la nature et ses connaissances

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Alanor
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Age : 39
Vigilant : Sylmeria, Asthor, Sombre Passion
Date d'inscription : 28/10/2005

MessageSujet: Enseignement à la maitrise de la nature et ses connaissances   Jeu 28 Mai - 11:06

Le rôle du maître du savoir est assez flexible : il peut très bien être un attaquant de grande valeur grâce à ses attaques élémentaires, ou bien soutenir ses alliés à l'aide des ses connaissance en matière de guérison et en affaiblissant les ennemis.

- En solo : le maitre du savoir peut baser sa puissance offensive soit sur ses compétences, soit sur son animal. Ou équilibrer entre les 2 en jouant avec les familles de traits.

- En groupe : son rôle est surtout basé sur le debuff et la guérison. Il est aussi celui qui pullera les ennemis et modèrera leur arrivée au début. Ensuite au cours du combat il pourra soigner les blessures et maladies de ses alliés mais son plus grand devoir sera de fournir la puissance à ses alliés durant les affrontements les plus long en privilégieant les soigneurs et gardiens sans qui la survie devient précaire.



Voici une idée de l'agencement de mes compétences. J'utilise une
barre latérale afin de regrouper les divers animaux. et me permettre un
accès plus simple aux compétences utilisées régulièrement. La barre 5 ne regroupe en général que l'accès aux potions, nourritures et aux déplacements. La barre 4 regroupe les "Signes" pour le pet, les alliés et les ennemis.

Les autres se classent suivant le degrés d'utilisation des compétences et leurs types.

- Tiers gauche : compétences d'attaques de base, soins personnels et attaques des pets.
- Tiers centre : Debuffs et attaques plus lentes en haut
- Tiers droit : Guérison et soins, attaques les plus longues.

Les barres les plus utlisées sont la 1 et la 3. (A+)

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Dernière édition par Alanor le Jeu 28 Mai - 11:35, édité 3 fois
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Alanor
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Vigilant : Sylmeria, Asthor, Sombre Passion
Date d'inscription : 28/10/2005

MessageSujet: Re: Enseignement à la maitrise de la nature et ses connaissances   Jeu 28 Mai - 12:36

Les attaques :
La particularité du maître du savoir dans ses attaques vient du fait qu'il est l'un des seuls avec le GDR à pouvoir faire des dégâts élémentaires sans accessoires.



Physique :
Coup de Baton (amélioré par trait) (1) : Seul et unique attaque physique du MDS.

La Force n'est en aucun cas la caractéristique à privilégier
, elle n'influera que sur son bâton (épée avec trait légendaire) et rien d'autre. Les dégâts infligés par ses autres compétences augmentent au fil des niveaux et ne peuvent être augmenté qu'avec des traits de classe.

Feu :
Braises ardentes (2) : Attaque faible à dégâts répétés.
Gourde Collantes (A+6) : Attaque moyenne.
Marche des Ents (A+8 ) (Traits légendaire) : Attaque forte mais 5min de recharge.

Lumière :
Lumière de l'aube naissante (A+5) : Attaque moyenne qui étourdit l'ennemi.
Test de volonté (A+4) : Attaque .moyenne qui étourdit l'ennemi, consomme du moral du MDS

Foudre :
Connaissance de l'orage (A+9) : Attaque faible autour de soi, étourdit les ennemis.
Tempête foudroyante (A+10) : Attaque puissante, elle touchera jusqu'à 5 ennemis marqués avec Artisanat ancien (A+11) avant. Elle met 5min à revenir.

Vent :
Bourrasque (3) : Attaque faible de zone autour d'un ennemi. A éviter pour les pulls. Mr Green

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Dernière édition par Alanor le Jeu 28 Mai - 19:47, édité 2 fois
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