LES VIGILANTS
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 Fiches de super-vilains

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Poulpe
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MessageSujet: Fiches de super-vilains   Fiches de super-vilains EmptyDim 14 Juin - 9:19


CHRONOSIA (MASTERMIND ROBOTS/TEMPS)

VERITABLE NOM : Hepzibah Stormbringer

PROFESSION : Voyageuse temporelle bloquée dans notre époque, Hepzibah se sert de ses connaissances avancées pour déposer des brevets et recevoir des royalties

IDENTITE : Inconnue du grand public

STATUT LEGAL : Citoyenne américaine au casier vierge puisqu’inexistant

SITUATION DE FAMILLE : Célibataire

PARENTS CONNUS : Joseph Stormbringer (père, décédé), Anna Stormbringer (mère, décédée), Mario Stormbringer (grand-père, décédé)

GROUPE D’APPARTENANCE : Dark Vigilants

BASE D’OPERATIONS : Mercy Island

ORIGINES : Fille et petite-fille de super-vilains, Hepzibah a cependant grandie dans une famille relativement stable, son père, Chronosium, ayant arrêté ses activités sitôt qu’il eut appris qu’il allait avoir un enfant. Tout ce qu’il avait engrangé durant ses années de brigandage lui servit ensuite à assurer un train de vie confortable à sa famille. Hepzibah, nommée ainsi en l’honneur de son arrière-grand-mère, qu’elle n’a jamais connue, s’est vue confié, à l’aube de seize ans, ce que son père, Joseph, appelait Chrono-Maître, un appareil de manipulation du temps, dont il se servait sous son ancien pseudonyme. Son accession à l’emploi de super-vilain passait par la compréhension et la maîtrise de cet appareil, ainsi en était-il depuis la première Hepzibah.

Alors âgée de vingt et un ans, tandis qu’elle travaillait sur l’engin, dans le laboratoire de son père, une explosion détruisit la demeure familiale. Hepzibah eut juste le temps d’enclencher le mode ralenti de l’appareil, de prendre l’armure de combat et le fusil sur lesquels elle travaillait depuis son adolescence, et de traverser les couloirs, emplis de flammes figées et d’éclats volants. Elle ne put retenir une larme en passant devant un bras fraîchement arraché, qu’elle reconnut comme celui de sa mère, grâce aux nombreuses bagues sur les doigts.

Une fois sortie, le temps reprit son cours, et le manoir vola en éclat.

Elle revêtit alors son armure, fixa le Chrono-Maître sur son torse, et tenta de remonter le temps, ignorant les avertissements prodigués en leur temps par son père et son grand-père. Cependant, l’appareil n’était pas conçu pour le voyage temporel, du moins n’était pas assez développé pour le permettre de façon précise. Hepzibah se retrouva dans son passé, notre présent à nous, soit quatre-vingt ans en arrière, lors de l’assaut sur le Zig. Elle dut donc se sortir de là par ses propres moyens, et depuis, essaye de retourner chez elle. En souvenir de son père, elle se rebaptisa Chronosia.

Dernièrement, elle a recruté, pour les former et leur demander des services, Pyromancy et Unchained Nasira.

POUVOIRS : Si elle n’a aucun superpouvoir, Chronosia dispose d’une solidité intellectuelle à toute épreuve, voire d’une inventivité toute particulière. Elle est aussi athlétique, et même si elle ne peut pas battre un sportif surentraîné, elle n’est jamais dernière dans les épreuves sportives. En dehors de cela, par héritage, elle sait aussi conseiller des vilains débutants, elle-même ayant subi les sempiternelles leçons de deux grands super-vilains, son père et son grand-père.

ARMES : Hormis son fusil d’assaut technologique dernier cri, Hepzibah n’a aucun armement. D’ailleurs, elle reconnait elle-même qu’elle n’est pas habile avec. Elle préfère s’entourer d’une meute de robots pour la protéger, contrairement à son père. Le reste de ses capacités lui viennent du Chrono-Maître, un appareil de haute technologie, même pour l’époque d’où elle vient. Contrôlé par bracelets et visière interposés, le CM (son petit nom) permet de ralentir le temps, ou d’en faire plus ou moins sentir les effets sur un court intervalle (vieillissement prématuré ou rajeunissement subit), le tout en sachant que le temps reprendra son cours normal au bout de quelques instants. La source d’énergie de l’objet semble être le temps lui-même, parce que jamais Chronosia ne le recharge, ou ne se trouve à court d’énergie (au contraire de son armure).

NOTES DU CREATEUR : En dehors de Lone Father, voici un personnage qui est né sous de bons auspices. Mais contrairement à l’autre, il n’est pas né de l’arrêt de CoH premier serveur du nom, mais bel et bien sur ce nouveau serveur, sur un coup de tête. Pool primaire de Mastermind ? Check, Robotics a toujours été mon préféré. Pool secondaire ? Refaire un bulle m’a traversé l’idée, mais non, finalement, je préfère changer. Et tant qu’à faire, je me suis offert un petit tour avec Temporal Manipulation. Que dire ? Que ce pool est une vraie boîte à outils pour le MM ! Buff, débuff, soins, ralentissements, j’en passe et des meilleurs. Bien sûr, Robots/Bulles serait resté une valeur sûre. Mais honnêtement, je suis content de mon secondaire, qui m’a offert des prétextes de choix pour le background de la demoiselle !

Au fur et à mesure de la progression que je lui imagine, Hepzibah (prénom tiré d’un personnage Marvel) va découvrir qu’elle est prisonnière d’un piège temporel très élaboré, ignorant si c’est elle-même qui s’est coincée dedans, ou si d’autres personnes l’ont fait (je pense notamment aux Horlogers de l’Ouroboros), afin de perfectionner, génération après génération, le Chrono-Maître. En effet, Hepzibah, prénommée ainsi en l’honneur de son arrière-grand-mère, devra découvrir qu’elle est celle-ci ! Et qu’à chaque génération, elle remonte le temps, et devient sa propre arrière-grand-mère ! J’envisage de lui faire découvrir, grâce à quelques idées soufflées par Pyromancy, des vidéos des autres Hepzibah, qui, chacune, donneront ce qu’elles ont découvert.

Et, au final, je ne sais si Hepzibah réussira réellement à sortir de ce traquenard !

Autre idée née de mon cerveau décidément très dérangé, Hepzibah sera, dans l’avenir, une théoricienne du voyage dans le temps, notamment en essayant, avant d’arriver à notre époque, de prouver l’existence de ce qu’elle nomme les « constantes temporelles », phénomènes qui se reproduisent ou ont forcément lieu à des moments précis. Ainsi, si Hepzibah est arrivée à notre époque, c’est parce que l’évasion du Zig est l’une de ces « constantes », autrement dit, même si quelqu’un remonte le temps et change le passé, l’évènement se déroulera forcément (peut-être sans Arachnos, mais il se passera tout de même). De là m’est venu l’idée que l’engin de Chronosia, le Chrono-Maître, aurait une fonction cachée : ce serait en réalité un appareil qui permettrait de définir des « constantes », et que l’Ouroboros tenterait de s’en emparer : cela permettrait d’expliquer qu’Hepzibah aura un fils (Mario, comme son grand-père), qui aura lui-même un fils (Joseph), qui lui-même aura une fille (Hepzibah) … qui remontera le temps et recommencera, inlassablement, le même cycle.

Tant que l’appareil ne sera pas complet, la pauvre Chronosia ne se sortira jamais de ce traquenard.

Les probabilités que la première Hepzibah, celle qui a conçu le Chrono-Maître, était en fait l’un des premiers Horlogers de l’Ouroboros sont fortes … et qu’il est probable qu’un certain Mender Silos l’aurait alors bloquée dans ce piège, histoire qu’elle en termine (du moins l’une de ses itérations) avec l’engin. Parce que, au final, parvenir à définir ces fameuses « constantes », ce serait le moyen idéal de contrôler le temps !
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MessageSujet: Re: Fiches de super-vilains   Fiches de super-vilains EmptyDim 14 Juin - 9:23

UNCHAINED NASIRA (RAVAGEUR MELEE SAUVAGE/BIOARMURE)

VERITABLE NOM : Nasira Cerdillian

PROFESSION : Super-vilaine en formation

IDENTITE : Connue du grand public

STATUT LEGAL : Citoyenne américaine d’origine turque, avec casier judiciaire

SITUATION DE FAMILLE : Célibataire

PARENTS CONNUS : Youssef Cerdillian (père), Yasmina Cerdillian (mère), Malik Cerdillian (frère disparu)

GROUPE D’APPARTENANCE : Dark Vigilants

ORIGINES : Née de parents immigrés turques au Etats-Unis, Nasira, jeune fille de grande taille, a toujours voulu faire du sport à grande échelle. Elle s’est fait connaître dans le milieu du volley-ball, où elle démontra un grand talent. Elle fut même sélectionnée pour faire partie de l’équipe américaine des jeux olympiques, avant de s’apercevoir qu’elle n’était en fait présente que pour ses origines, afin d’assurer un quota de minorités ethniques. Durant une sévère dispute avec la capitaine du groupe, elle tua celle-ci par accident, en la bousculant vers l’arrière.

Les sanctions prises furent immédiate, surtout que la victime était la fille d’un sénateur américain, particulièrement xénophobe. La condamnation fut exemplaire, Nasira devant finir sa vie en prison.

Fort heureusement, elle fut prise en pitié par l’agent spécial de l’Arc Lester Bowman. Ce dernier tenta le tout pour le tout, et lui obtint une réduction de peine, sous condition de passer chez Crey pour une « formation » et devenir une Protectrice de Paragon. Las, les expériences tournèrent mal. Après un premier essai, qui ne sembla pas donner de bons résultats, ils tentèrent de lui injecter des gènes animaliers, reprenant les restes d’un projet d’Arachnos nommé HACAGA (NdA : souvenir, souvenir …). Ils transformèrent Nasira en bête sauvage, mais ne purent la domestiquer. Elle brisa les chaînes avec lesquelles ils la retenaient prisonnière, et elle s’enfuit dans Paragon. Elle porte encore les vestiges de ces chaînes, dont elle ne parvient pas à se libérer pour l’instant (d’où son nom d’Unchained).

Elle fut vite rattrapée par Bowman, qui lui donna l’occasion de devenir autre chose que l’animal que chacun verrait en elle. Il lui proposa de devenir un agent infiltré de l’Arc, pour espionner de l’autre côté, lui promettant remède et amnistie. Elle accepta, dans l’espoir de trouver une solution à son état et sa situation, et se présenta aux Dark Vigilants comme une évadée du Zig, désireuse de se venger de ceux qui lui ont fait du mal.

Il est cependant fort probable que Chronosia et Hatefiller sachent ce qu’elle est réellement, et se servent d’elle comme d’un leurre, surtout en sachant que ses capacités cérébrales s’amenuisent à mesure que le temps passe.

POUVOIRS : La première expérimentation de Crey a sensiblement modifié l’épiderme de Nasira. Sa peau enfle et se déforme, pour devenir une carapace invulnérable ou lui donner différentes capacités. A première vue, ces mutations sont contrôlables. La seconde expérience a transformé la jeune femme en bête sauvage, griffes et allure comprises. Le mélange de ces deux expériences fait qu’on ne sait jamais réellement ce qu’on affronte : un animal sauvage ou un mutant. Son aspect sauvage la force à devoir se couvrir des pieds à la tête, lorsqu’elle désire se promener incognito.

ARMES : Nasira ne se sert pas d’armes, ses griffes naturelles étant largement suffisantes, à son sens, pour déchiqueter ses adversaires.

NOTES DU CREATEUR : Malgré le fait que j’ai créé Bowman, l’agent de l’Arc, plus tard, c’est bel et bien lui qui m’a mis en tête ce personnage, son « erreur ». En plus de cela, je pouvais créer un mix plutôt sympa, à savoir Mêlée Sauvage et Bioarmure. Disons le de suite, le personnage n’est pas ultime. Rien que sur Night Ward, je me suis ramassé une tripotée de gamelles. Le heal d’appoint n’est pas pratique à l’usage, le surplus de point de vie d’absorption doit être placé avant d’attaquer (en combat, on peut le relancer, comme ça), l’ultime du trente-deux est loin de l’être, ultime. Mais malgré tout, malgré ses défaites, malgré ses carences, le personnage est fun. Fun à jouer, fun à imaginer son histoire et ses rebondissements, fun à pratiquer pour l’améliorer.

En dehors de cette origine décrite dans sa fiche, j’envisageais de lui faire perdre peu à peu son humanité, jusqu’à ce que la vérité me trouve : avec ses connaissances du futur, Chronosia pourra lui trouver un remède à ses pertes de lucidité humaine, tout en gardant sous la main l’option ‘bête sauvage’, afin de contrer une éventuelle bataille rangée avec Hatefiller (sous sa forme animale, Nasira est insensible aux interjections mentales de toute sorte). A noter que je trouve aussi qu’elle ferait un super-couple avec Knight of Darkness, celui-ci s’intéressant au fait de donner à ses descendants la force et la sauvagerie de leur mère, couplées avec ses propres connaissances des mondes magiques.

Ce qui la travaille, aussi, c’est la fameuse « question » qu’elle a posé à l’agent Bowman, durant son incarcération, à savoir ce qui se serait passé, si l’inverse s’était produit, interrogation à laquelle Bowman n’a jamais répondu, ni même laissé filtrer un sous-entendu. Il sait très bien quelle serait sa réponse, que la fille Johnson s’en serait tirée avec une tape sur les doigts, des travaux d’intérêt général, et basta, on passe à la suite, voire aurait eu un séjour stylé en Europe, le temps que l’affaire se tasse. Et Bowman sait que la réponse plongerait Nasira plus avant dans sa vindicte, ce qui pourrait la pousser à s’en prendre de façon directe, maintenant qu’elle a des compétences, au sénateur et à ses proches.
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MessageSujet: Re: Fiches de super-vilains   Fiches de super-vilains EmptyDim 14 Juin - 9:29


Un rapport d'Arachnos la décrit comme morte lors d'un affrontement. Le fait qu'elle n'ait pas reparu depuis semble confirmer ledit rapport

MAJOR POLAR (MASTERMIND SOLDATS/GLACE)

VERITABLE NOM : Paula Coldblack

PROFESSION : Leader de la Polar Division

IDENTITE : Connue du public

STATUT LEGAL : Inconnu

SITUATION DE FAMILLE : Orpheline

PARENTS CONNUS : Néant

GROUPE D’APPARTENANCE : Dark Vigilants

ORIGINES : Le colonel Gartner avait l’ambitieux projet de chasser Arachnos des Insoumises … pour y établir un genre de dictature militaire. Pour cela, il pouvait compter sur ses hommes, des individus loyaux prêts à tout pour que le plan de leur chef réussisse. C’était avant de rencontrer Paula. Dans une zone « libérée », le colonel trouva la jeune fille, blessée au visage. Il la ramena au camp de base, la soigna, et la proposa à ses hommes comme repos du guerrier. Après tout, qui irait réclamer une orpheline de guerre ? Bien mal lui en prit. En effet, lui-même n’ayant pas consommé, il ne se rendit pas compte tout de suite que leur victime avait un étrange pouvoir. Bien plus que la manipulation de la glace, elle émettait des phéromones, c’est-à-dire que plus les soldats abusaient d’elle, plus ils tombaient sous son emprise.

Lorsque le colonel Gartner s’en rendit compte, il était déjà bien trop tard.

Avec une armée sous ses ordres, le Major Polar fit son apparition, usant de ses pouvoirs de glace pour renforcer l’équipe. L’objectif n’a pas changé, seul le leader de l’opération est différent. Evidemment, Arachnos ne pouvant pas se résoudre à laisser des militaires semer le désordre sur les îles, l’équipe fut assaillie, et obligée de se séparer. Fort heureusement pour Paula, l’un de ses fidèles soldats réussit à être embarqué avec elle.

POUVOIRS : Mutante d’origine, Paula manipule la glace. Son cerveau émet des pulsations bio-quantiques, qui givrent ou gèlent l’humidité en suspension dans l’air ou les corps. Il en résulte des effets plutôt variés, avec lesquels elle ne peut attaquer, mais s’en sert surtout comme moyen de défense.

ARMES : Bien qu’étant désignée comme Major, Paula ne dispose d’aucune formation militaire, et ne se sert donc ni d’armes ni d’équipements militaires.

NOTES DU CREATEUR : En dehors du pool robotique, malgré mes différents essais qui sont montés plus ou moins loin, les autres primaires des MM sont tombés dans les oubliettes, notamment Soldat, qui ne ma jamais vraiment enthousiasmé, de par son manque d’originalité et le peu d’atouts que j’y trouve. Actuellement, deux masterminds partagent une place dans les équipes héros/vilains, à savoir Robotique avec Chronosia, et Voyous avec Carmina Burana, avec deux optiques très différentes. Notons tout de même que le Major Polar a largement inspiré Carmen, avec cette idée de ‘soumission’ par le sexe, encore que si pour Paula, c’était une obligation, Carmina, elle, n’a nul besoin de faire étalage de ses activités physiques pour obtenir la fidélité de ses sbires ...

Et si le colonel Gartner n'a pas abusé de la jeune fille, c'est parce que lui-même préfère les hommes ...
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MessageSujet: Re: Fiches de super-vilains   Fiches de super-vilains EmptyDim 14 Juin - 11:48

ERREUR. ANOMALIE TEMPORELLE DETECTEE. CORRECTION. EFFACEMENT. BIP BIP BIP. ANOMALIE CORRIGEE.

CHRONOSIUM (BLASTER DUAL GUNS/TEMPORAL MANIP)

VERITABLE NOM : Joseph Stormbringer

PROFESSION : Super-vilain, gentleman cambrioleur, officiellement décédé dans le futur

IDENTITE : Inconnue

STATUT LEGAL : Citoyen américain non encore né à notre époque

SITUATION DE FAMILLE : Marié

PARENTS CONNUS : Anna Stormbringer (femme, décédée dans le futur aussi), Hepzibah Stormbringer (Chronosia, fille), Mario Stormbringer (père, décédé aussi)

GROUPE D’APPARTENANCE : Dark Vigilants

BASE D’OPERATIONS : N’existe pas réellement

ORIGINES : Le père de Chronosia, comme son père avant lui, s’est servi du Chrono-Maître en tant que super-vilain, sous l’identité de Chronosium. Du temps de son activité, qui durera seize ans dans le futur, Joseph sera un maître-voleur de renom, sous son identité secrète. Mais qui ressemblera plus à un Arsène Lupin qu’à un docteur Fatalis. Au cours de sa carrière, quatre héros prestigieux tenteront de l’arrêter, pour finalement échouer, voire mourir en essayant. C’est ce qui est arrivé à un héros supersonique (dont le nom reste indéterminé pour notre époque), et Chronosium a alors cessé toute activité criminelle. Beaucoup ont cru qu’il ne trouverait plus d’ennemis à sa taille, et qu’il stoppait alors au sommet de sa gloire. Dans les faits, Anna, son épouse, venait de lui apprendre qu’elle était enceinte, et le couple a donc convenu d’être plus standard pour leur enfant. Avec ses économies judicieusement placées, Joseph deviendra donc rentier, acquerra un splendide manoir où il logera son père et sa famille, et mourra subitement, dans l’explosion mystérieuse de sa demeure.

L’évènement poussera alors sa fille au voyage temporel, alors que le Chrono-Maître n’est clairement pas conçu dans cette optique.

POUVOIRS : En dehors du Chrono-Maître, appareil de haute technicité qui lui permet de courber le temps, le seul pouvoir notable de Chronosium est une maîtrise quasi parfaite de ses armes de poing.

ARMES : Comme sa fille après lui, Joseph utilise le Chrono-Maître, un appareil capable d’influer sur le déroulement du temps. En dehors de cela, il se sert aussi de deux révolvers, pour lesquels il s’est longtemps entraîné.

NOTES DU CREATEUR : Juste pour rire et tester un reroll, le papa de Chronosia …
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MessageSujet: Re: Fiches de super-vilains   Fiches de super-vilains EmptyDim 18 Oct - 9:55

Depuis que les services sociaux lui ont rendu sa fille, Shadow Thunder a disparu de la circulation. Mais une certaine Stella Marsden est partie avec son enfant pour Las Vegas, où elle est croupière dans un grand casino

SHADOW THUNDER (DOMINATRICE ELECTRICITE/DARK)

VERITABLE NOM : Stella Marsden

PROFESSION : Voleuse professionnelle

IDENTITE : Connue du grand public, qui ne la croit que prestidigitatrice

STATUT LEGAL : Citoyenne américaine au casier judiciaire chargé

SITUATION DE FAMILLE : Célibataire en apparence, mais a une fille d’une précédente union

PARENTS CONNUS : Lea Marsden (Fille), Karl Marsden (père), Lola Marsden (mère)

GROUPE D’APPARTENANCE : Dark Vigilants

BASE D’OPERATIONS : St Martial

ORIGINES : Héritière d’une longue lignée de magicien, Stella a vécu longtemps sur les routes, en compagnie de ses parents et grands-parents, qui gagnaient leur vie en animant des numéros de music-hall. Cependant, la famille Marsden disposait de réels pouvoirs, issus de leur branche roumaine, notamment en shamanisme. Versé dans les arts occultes, cependant, la petite dernière ne voulait pas d’une telle vie, ni pour elle, ni pour ses enfants. Sitôt qu’elle fut en âge, elle commença à utiliser ses pouvoirs pour obtenir plus d’argent qu’en travaillant ou en animant des anniversaires d’enfants.
Par le biais du hasard, et de ses occupations peu légales, elle rencontra cependant un homme, qui disparut sitôt qu’il apprit qu’il allait être père. Cette déception n’en fut qu’une de plus dans son existence, et il la quitta, la laissant seule avec son enfant. Ce qu’elle pratiquait en amateur devint son activité première, afin d’offrir à sa fille une forme de stabilité qu’elle n’a jamais connu. Cependant, ses activités criminelles offrirent aux services sociaux de Paragon l’occasion de lui retirer sa fille.
Alors qu’elle se démenait pour en obtenir la garde, les Shivans attaquèrent Galaxy City. Elle suivit le mouvement, et, sachant que personne ne croirait jamais à sa rédemption, en profita pour changer de camp.
Aujourd’hui, son but principal est d’obtenir assez d’argent pour récupérer sa fille.

POUVOIRS : Manipulatrice des forces obscures, Stella s’est spécialisée dans l’emploi d’un pouvoir nommé « la foudre d’ombre ». Il s’agit, ni plus ni moins, que d’une forme d’électricité particulière, provenant d’une dimension magique parallèle à la notre. Au début de sa carrière de braqueuse de banque et d’escroque en casino, Stella se servait de ces dons pour détraquer appareils électroniques, tels que distributeurs, et machines à sous. A noter que la foudre d’ombre, contrairement à l’électricité de notre monde, est une forme d’énergie que les magiciens peuvent modeler à l’envie. L’aura de feux follets voletant autour de la tête de Stella n’est que les échos de la réserve de magie dont elle dispose.

ARMES : Les lunettes que porte Stella lui servent à ne pas être aveuglée par une exposition trop prolongée à la foudre d’ombre. En effet, un usage plus que prolongé peut causer une accoutumance aux ténèbres, et empêcher de bien voir en plein jour.

NOTES DU CREATEUR : Moui, moui, moui. Le Dominateur reste (désolé, Tyty) l’un de mes AT préférés, si pas le plus facile à haut niveau. Il faut bien admettre que d’avoir participé à la beta de CoV, il y’a désormais si longtemps de cela, en créant ce type de personnage, a laissé plus de séquelles que prévues. J’aimais bien le Contrô de CoH, mais j’étais toujours dépité à l’idée de devoir avancer jusqu’au trente-deux, pour enfin bénéficier de la possibilité de jouer un peu seul. Désormais, entre la surpuissance et les bonus de dégâts sur un personnage immobilisé, ça avance un peu mieux. Mais on est encore loin du Domi.
Toute digression mise de côté, Shadow Thunder est venue d’une brusque envie de reroll un Domi, parce que je trouvais que le full flammes de Pyro n’était pas assez innovant. D’elle est venue aussi le complexe mammaire naissant de Pyro (comptez 100D pour la petite dame). L’idée de la ‘maman super’ n’est donc pas exploitée uniquement du côté des héros (Ampera Neo), mais aussi côté vilain, ce qui nous donne ... une bonne nemesis pour l’avenir ! Avec les inconvénients que cela apporte d’être du côté des vilains : pas de garde de l’enfant, difficulté d’insertion, point de pression pour la menacer, et ce qui s’ensuit. Il y’a fort peu de chances pour que, si Stella récupère sa fille, elle reste sur les Insoumises.
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MessageSujet: Re: Fiches de super-vilains   Fiches de super-vilains EmptyDim 18 Oct - 9:59

Mission annulée sur ordre de l'Arc. L'agent Menderson est compromis. Extraction imminente, je répète extrac...

BUTCHER KNIVES (RODEUR DOUBLE LAMES/REFLEXES)

VERITABLE NOM : Killian Menderson

PROFESSION : ancien garçon boucher, officiellement tueur à gages, officieusement agent de l’Arc sous couverture

IDENTITE : Inconnue du public

STATUT LEGAL : Citoyen américain avec casier judiciaire pour vol avec effraction

SITUATION DE FAMILLE : Célibataire, mais en couple avec Lisa Mulligan

PARENTS CONNUS : Patrick et Jenna Menderson (parents, vivant sur les Insoumises), Lawrence (frère aîné, actuellement membre haut placé des RIP)

GROUPE D’APPARTENANCE : Dark Vigilants

BASE D’OPERATIONS : Mercy (pour la proximité avec des bases de l’Arc)

ORIGINES : Deuxième enfant issu du même mariage, Killian n’était pas desiré : sa mère en avait même fait un déni de grossesse. Lorsqu’ils se sont rendus compte de son existence, il était bien trop tard pour avorter, au grand dam des parents comme du frère, Lawrence, un futur voyou en puissance, à qui ses parents passaient tout sous prétexte que « c’est de son âge ». Killian n’a pas eu le droit à autant de pardon durant sa vie chez eux. L’exemple concret est cette fois, qui aura un impact tangible sur la vie du jeune homme, où il trouva, sur le lit de son frère, un couteau à cran d’arrêt. Se demandant ce que c’était, il se coupa en déclenchant le mécanisme. Lawrence ne fut même pas inquiété, bien qu’il ait acquis cet objet dangereux en malmenant l’un de ses camarades de classe, qui l’avait ramené pour se défendre du frère aîné Menderson. Au contraire, ce fut même Killian, malgré ses huit points de suture, qui se fit enguirlander, parce qu’il était entré dans la chambre de son frère. A ce moment précis, il développa un attrait tout particulier pour les armes tranchantes, débutant, en secret, une collection qui pouvait s’avérer dangereuse. Puis, le jour même de ses dix-huit ans, il quitta sa famille, pour se rendre à Paragon.
Là-bas, il commença, selon ses propres dires, à vivre. Il trouva rapidement un emploi de garçon-boucher, et sa maîtrise des armes tranchantes lui valut des commentaires flatteurs de son employeur. Hélas, ce dernier se faisait vieux, et la boutique fut mise en vente au bout d’un an. A la recherche d’un emploi, il finit par se faire recruter par l’Arc. Son talent pour la manipulation des lames fut remarqué par l’agent Jameson, qui le fit entrer dans les sections d’assaut, après un entretien avec le recruteur Bowman. Il y excella, tant durant les classes qu’après, au point qu’on lui confia une mission, sûrement la plus importante de sa carrière, celle de savoir ce qu’il advenait d’Unchained Nasira, ancienne protégée de l’agent Bowman. Jameson espère sans doute, ainsi, à son ami de réintégrer son emploi. Killian se fit attraper, en train de voler des couteaux sacrificiels rares, au musée de Paragon, par sa petite amie (elle-même employée de l’Arc, et dans la confidence), puis envoyé au Zig, d’où il fut extrait par Arachnos, sous le pseudonyme de Butcher Knives, connu comme un fana des armes blanches, et tueur à gage professionnel.
Bien évidemment, ceci n’est qu’une couverture, et, contrairement à Bowman, la mission a reçu les avals des plus hautes instances, cette fois. Probablement que celles-ci craignent qu’Unchained Nasira ne finisse par réellement s’en prendre au sénateur Johnson.

POUVOIRS : Killian n’a aucun superpouvoir, mais dispose de hautes compétences acquises par un travail acharné et un entraînement quotidien ardu et exigeant. Il est capable de sauter plus haut, de lancer plus fort, de courir plus vite, et pourrait battre un athlète olympique. De la même façon, il a appris à manier les armes, et se fondre dans le décor, tel un ninja des temps modernes.

ARMES : Fana des armes blanches depuis sa plus tendre enfance, en particulier des poignards et des couteaux, Butcher Knives dispose d’une pléthore d’armes tranchantes, allant de vulgaires crans d’arrêt achetés chez le boutiquier du coin, jusqu’à des kriss de collection destinés aux sacrifices humains, ou des kukris venus de l’orient lointain, dont la valeur historique est importante. La plupart de ces armes sont sous clés, mais Butcher Knives ne répugne pas à les sortir, de temps à autre, pour leur rendre leur fonction primale, à savoir blesser et mutiler.

NOTES DU CREATEUR : Si j’ai gardé le nom d’un ancien personnage de CoH, le skin et l’histoire sont totalement différentes. L’ancien était un mort-vivant, abattu par un ami d’enfance devenu truand et revenu sous la forme d’un zombi, ne comprenant pas pourquoi. De fait, j’avais imaginé qu’un pouvoir mutant empêchait Sam Pender, l’ancien Butcher Knives, de mourir. Ici, nous sommes dans une autre optique, bien que j’ai gardé l’histoire des couteaux de boucher. Killian  est vivant, fan des armes blanches, employé de l’Arc en mission d’infiltration. J’imagine qu’un affrontement avec le grand-frère reste à venir …
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MessageSujet: Re: Fiches de super-vilains   Fiches de super-vilains EmptyDim 18 Oct - 10:04

La créature ne donne plus aucun signe de vie. Il est probable qu'elle soit repartie dans sa dimension d'origine

SILENT BLAZE (RODEUR FIRE/FIRE)

VERITABLE NOM : Kazamella

PROFESSION : Génie maléfique

IDENTITE : Connue du grand public, qui préfère y voir une bonne plaisanterie

STATUT LEGAL : Citoyenne extra-dimensionnel

SITUATION DE FAMILLE : Célibataire, à première vue

PARENTS CONNUS : Aucun

GROUPE D’APPARTENANCE : Dark Vigilants

BASE D’OPERATIONS : Saint Martial, pour l’ambiance « monde de promesse »

ORIGINES : Issue d’une dimension parallèle à la Terre, Kazamella est un Effrit, un génie malfaisant du folklore oriental, dont la venue sur Terre n’est jamais signe de bonnes nouvelles. En effet, contrairement au génie des mille et une nuits, les Effrits ont tendance à exaucer des vœux aussi, certes, mais ceux-ci sont exécutés de telle sorte que les demandeurs sont souvent déçus, voire broyés par leurs souhaits. L’inconvénient majeur est que Kazamella ne semble pas avoir été invoquée par des moyens traditionnels, et se retrouve coincée sur notre monde. A première vue, il faudrait que quelqu’un lui demande d’exaucer son souhait, mais la réputation des Effrits est telle que personne ne s’y risquera, tant elle représente un danger.

POUVOIRS : En dehors de sa capacité à accomplir des prodiges sur notre monde, Kazamella dispose de puissants pouvoirs sur le feu, ce qui laisse supposer que son monde est quelque peu lié à cet élément. Elle peut s’en servir aussi bien pour attaquer que pour soigner. Mais, selon elle, ce pouvoir ne s’applique que dans notre monde : dans le sien, elle serait bien incapable d’utiliser ces compétences. On en déduit donc que l’intégrale de ses pouvoirs lui viennent de la différence entre notre dimension et la sienne.

ARMES : Si Kazamella utilise un sabre de feu, celui-ci n’est qu’une manifestation de ses pouvoirs incendiaires. Voire même, elle se trouve être maladroite avec cette arme.

NOTES DU CREATEUR : Juste pour tester l’utilisation de la téléportation ennemie. Essai peu concluant.
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